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Ingénieur·e En Chef, Rendu / Lead Rendering Engineer

2K
Montreal CA
4 years ago
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INGÉNIEUR·E EN CHEF, RENDU - MONTRÉAL


Qui nous sommes

Salut! Nous sommes Cloud Chamber: une équipe collaborative d’esprits inspirés qui créent des jeux tous ensemble. Nous nous efforçons de créer des expériences de jeu uniques, divertissantes et profondes qui engagent le monde entier.
Nous croyons en la beauté et la force de la diversité, à la fois dans la composition du studio et dans la nature même de nos idées. Notre focus sur la communication ouverte et le bien-être au travail permet à chacun d'entre nous d’atteindre l'excellence dans notre travail et le bonheur dans nos vies.
Oh, nous avons presque oublié de mentionner que nous travaillons actuellement sur le prochain BioShock !! Dur à croire, n’est-ce pas? Notre passion et notre amour pour cette franchise emblématique nous ont réunis. Le plaisir et la responsabilité de créer la prochaine itération d’un jeu aussi apprécié sont ce qui nous permet d’avancer.

Ce que nous recherchons en tant qu'ingénieur.e de rendu

Quelqu'un d’expérience pour donner vie à notre jeu stylisé. Vous travaillerez en étroite collaboration avec les artistes conceptuels, le Directeur Artistique et d'autres ingénieurs pour faire évoluer Unreal Engine 4 vers votre vision combinée. Tu modifieras fort probablement, les shaders principaux, développeras de nouvelles technologies de rendues et travailleras à intégrer des solutions de tierces parties pour des cas particuliers. Tu développeras aussi, des systèmes nouveaux et intéressants pour les rendus des personnages et du monde.


La personne idéale

Dois être capable de regarder une œuvre d'art conceptuelle ou d'entendre le “pitch” d'un directeur artistique et de la traduire en code de rendus, en shaders et en systèmes. Tu dois être confortable à supporter les efforts de conception d’outils et de systèmes neufs afin réaliser la vision artistique désirée. Tu dois également savoir comment utiliser des outils tierce partie en mode hors connexion (offline) tel que Houdini et organiser les données dans le moteur d'exécution (runtime). Il est important que tu sois capable de communiquer efficacement et directement avec les artistes, et de les orienter vers des solutions performantes.


Si tout cela te semble aussi excitant que ce l’est pour nous, nous aimerions te rencontrer. Joins-toi à nous dans la création d’univers qui font vibrer les gens.


LEAD RENDERING ENGINEER - MONTRÉAL

Who We Are

Hello! We’re Cloud Chamber: a collaborative team of inspired minds who create games together. We strive to make unique, entertaining, and thoughtful game experiences that engage the world.

We believe in the beauty and strength of diversity, in both the makeup of the studio and the nature of our thinking. Our focus on open communication and overall well-being allows each of us to strive for excellence in our work, and happiness in our lives.

Oh, almost forgot to mention that we’re currently making the next BioShock!! I know, right? Our passion and love for this iconic franchise is what brought us together. The thrill and responsibility of creating the next iteration of such a beloved game is what keeps us going.

What We Are Looking As A Rendering Engineer

We are looking for a veteran Rendering Engineer to help bring our stylized game to life. You will be working in close collaboration with concept artists, the Art Director, and other engineers to push Unreal Engine 4 towards your combined vision. You will be likely modifying core shaders, developing new rendering technologies, and potentially working to integrate third party solutions for particular problems. You will be otherwise developing new and interesting systems for world and character rendering.

Who We Think Will Be A Great Fit

We are looking for someone who can look at a piece of concept art or hear an art director's pitch and translate that into rendering code, shaders, and systems. You should be comfortable helping to design new tools and systems to achieve artistic visions. You should be equally comfortable thinking about how to make use of offline third-party tools like Houdini and marshalling their data into the runtime. It is important that you are able to effectively communicate directly with artists and help direct them towards performant solutions.

If all of this sounds as exciting to you as it is to us, we’d love to meet you. Join us in creating worlds that move people.

#LI-CC

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